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    テレビゲーム作者の声

  • Nintendo Switch

    スパイク・チュンソフト不思議のダンジョン
    風来のシレン6
    とぐろ島探検録

    好評発売中

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この方にインタビューしました!

  • ゲーム作者
  • ディレクター
    櫻井啓介(チンタラ)


    プロダクトマネージャー
    篠崎秀行(タコぎん)


    キャラクターデザイン
    長谷川薫(ひまガッパ)

  • Q. 「風来のシレン」シリーズは14年ぶりの完全新作という事でシリーズファンから大きな期待を寄せられていますが、今作から始めるシリーズ未経験者の方も中にはいらっしゃるかと思います。そこで「風来のシレン」シリーズについてと今作『不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録』について改めてご紹介いただけますでしょうか。

    • ゲーム作者
    • 篠崎:風来のシレンは約29年前のスーパーファミコンで発売したことから始まりました。ターン制といっていますが、自分が1歩動いたら敵も1歩動く、というシンプルなゲーム性です。ただし、ダンジョンで倒れてしまったらレベルや持っていた道具、お金といったものは全て失い、最初の町からやり直しになります。ただ、すべてが完全にやり直しになるわけではなく、自身に身についたダンジョン内の知識、モンスターの行動、道具の使い方、といったことを駆使し、時に運も味方につけながら最奥部を目指していく、といったゲームになります。

       
    • ゲーム作者
    • 櫻井:今作はその初代風来のシレン特有の緊張感や、倒れて何もかも失っても「もう一回!」と挑戦したくなるスタイルを強く意識して制作しました。経験が大事というところもあり、ゲーム内で出会ったモンスターや道具が記録されていくシステムを充実させ、よりもう一回!と挑戦しやすくなっていると思います。

       
  • Q. 今作のテーマは「原点回帰」と動画などでも紹介されておりますが、多数のシリーズ作品が発売されている「風来のシレン」シリーズの原点とは何か?と考えるとなかなか深いテーマだと思います。櫻井様と篠崎様が考えられる「風来のシレン」シリーズの原点とは何でしょうか。今作の魅力と一緒にお聞かせください。

    • ゲーム作者
    • 篠崎:とても難しい質問をされますね…(笑。今回、原点回帰の中心においているのは、初代となります29年前のスーパーファミコン版シレンです。まず欠かせないと考えているのは、ゲームを始めてそのままボスまで到達しクリアができる、一発解きができるという要素です。また、何度ダンジョンを遊んでも、様々なドラマ、ハプニングが生まれるゲーム性、この部分がとても大事だと考えています。

    • ゲーム作者
    • 櫻井:同じく初代となります。はじめはすぐに倒されて、何をしたら突破できるのかわからないのが、徐々にもしかしたら、こうやったら?と毎回振り出しに戻されても試行錯誤をしながら前に進むさまや、道中で拾った道具でデッキ構築をしていく面白さが初代での特徴に感じています。道中の町が多いのも初代の特徴として言えると思います。あの町があることによって、ここまで来た!という達成感が強く、ちょっとずつ前進した時の達成感も引き上げていると感じます。

  • Q. 新システムの「ドスコイ状態」や「デッ怪」は今までのシリーズにはなかった新要素で非常に楽しみですが、これら新システムについて詳しくお聞きしたいのと、これらのような新しいアイディアが生まれた経緯や開発での裏話などありましたらお聞かせください。

    • ゲーム作者
    • 櫻井:「デッ怪」は、いままでフロア内はどこも同じ危険度なので、右回りで回っても左回りで回っても良いのですが、そこに思考するタイミングを設けられないか、という発想で生まれました。予め非常に危険なエリアが提示されれば、そこは後回しにしようとか、今のうちにこっちに抜けておこうといった、戦略に発展する用途となります。ただ、完全に危険エリアになってしまうと足止めのストレスになってしまうので、道具の消費などで倒すことができます。そこもまた、道具を消費して倒すか、足踏みをして消えるのを待つかという駆け引きを感じていただければと思います。

      見た瞬間ヤバイ!と感じて貰う必要があり、巨大なら強そう!勝てないと思う!ということで、3Dなら巨大にするのも容易だというということもあり、シレンシリーズでは初の3x3マスのモンスターとなりました。正面や左右は無敵のため簡単には倒せないけど倒す手段があるというのが、初代にいた正面戦士に似ていることもあり、きっとユーザーはわかってくれるという事で決まりました。

      「ドスコイ状態」は満腹度が減ったら食料を食べるという流れを、他の目的で食料を使うきっかけとして考えられました。満腹度が150になるのはなかなか大変ですが、その分の見返りのパワーアップを、いつどのタイミングで「ドスコイ状態」になるのが良いのかという、今までの満腹度が下がったから食料を使うだけではない、新しい満腹度管理を楽しんでいただければと思います。満腹度の影響なら見た目が肥った見た目にすると直感的だよねと言う流れも有り、3Dなら肥った見た目も表現しやすいということで、「ドスコイ状態」となりました。

      どの新要素も、「どうしよう?」という思考を巡らせる要素につながるように考えられ組み込まれています。まだヒミツにしている新要素も、遭遇したらぜひ「え、どうしよう?」と考えていただければと思います。

  • Q. 長谷川様にお伺いしたいのですが、今作では久々に登場したアスカや、ヒビキ、ソクセン、トゥガイといった海賊、そしてセキは忍者など、共通して和風テイストながらキャラクターのバリエーションとしては非常に豊富に感じました。そこで今作のキャラクターデザインでのこだわりなどがあればお聞かせください。

    • ゲーム作者
    • 長谷川:今回、最初に頭の中で浮かんだキャラの姿は全てボツにしました。自分の中に新しい発想が欲しいと思ったからです。また私は商品として今の流行絵を意識してしまう傾向にあったのですが、今回はその考えを一切排除してシレンの世界観だけに集中しました。結果、よりシレン独自な雰囲気に近づけたと感じております。あとこれは毎回目指している事ですが、シレン達は将棋の駒のような存在なので、その姿から性格や役目も伝わる事、画面の端っこにチラっと見えただけでもアイツだ!と分かる事、一度で覚えてもらえる事、です。そして全てのキャラが大好きになってもらえるように頑張りました。キャラ達の物語を進めると皆さんもきっと好きになってくれると思います。それが伝われば大成功!です。

  • Q. Joshin webショップの読者にメッセージをお願いします!

    • ゲーム作者
    • 篠崎:Joshin web 限定のクリアファイルはお気づきの皆様も多いようですが、シレン2のオマージュとなっており、とても気に入っているデザインの1つです!是非お買い求め頂き、作品を楽しんでいただくのはもちろんのこと、クリアファイルを色々な用途にお使い頂けると嬉しいです!

    • ゲーム作者
    • 櫻井:本編内でもシレン2を彷彿とさせるやり取りや懐かしいモンスターが満載です。3Dで描かれたシレンやモンスターも、シレン2やアスカ見参を思い出しながらプレイしていただければと思います。

『不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録』
公式サイトはこちら

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※掲載されている画面写真は開発中のものです。

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