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[ 2026年 8月 9日更新 ]

こんにちは、TVゲーム担当の "ロトメン" です。

『moon』開発スタッフが贈る、新たな物語。
ちょっとビターなRPG『ストレイチルドレン』が、開発資料集、音楽CD、布製古地図、アクリルキーホルダーを収めた特別仕様で登場!『 Stray Children TREASURE BOX(Switch) 』をピックアップ!!!

コラムでは、名古屋の日本唯一を集めた運転シミュレーター『 鉄道にっぽん! RealPro 立体都市交通!XROSS OVER 名古屋 編 』をご紹介♪

ピックアップ!

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    『moon』開発スタッフが贈る、新たな物語。
    RPGの世界に落ちた少年は、怪物オトナたちから隠れて暮らすコドモたちと出会い、奇妙で危ない不思議な世界で旅をする。
    ちょっとビターなRPG『ストレイチルドレン』が、開発資料集、音楽CD、布製古地図、アクリルキーホルダーを収めた特別仕様の「トレジャーボックス」となって登場。


    (c)Onion Games, K.K.

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TVゲーム担当者コラム

【コラム】名古屋の日本唯一を集めた運転シミュレーター『鉄道にっぽん! RealPro 立体都市交通!XROSS OVER 名古屋 編』をご紹介♪

どうも、暑いとカレーが食べたくなる衝動に駆られるゲーム担当ロトメンです。

「TOKYO GAME SHOW 2026」が迫ってきましたが、今年はビジネスデー2日間を含む最長の5日間の開催となりました。
今年は日付の並びが良かったので長期間の開催が叶ったと言えます。しかし、それ以上に来場者規模が大きくなったが故に開催日程を延長する必要が出てきたという側面が強いような気がしますね。
ビジネスデーの2日間は商談会といった側面が強いので、新情報が会場で発表されることも良くあります。
先日のセガの商談会においても『鉄道にっぽん! RealPro 立体都市交通!XROSS OVER 名古屋 編』の話が出ていました。
今回は、その商談会でメーカーと話した内容も含めて『鉄道にっぽん! RealPro 立体都市交通!XROSS OVER 名古屋 編』をご紹介したいと思います。

ソニックパワードさんの「鉄道にっぽん!」シリーズの中でも「RealPro」を冠するタイトルは、実写映像をもとに、リアルな運転操作を楽しめるタイトルになります。
今までは「名古屋鉄道」「小田急電鉄」「東急電鉄」「近畿日本鉄道」と、路線は複数あるものの複数の鉄道会社をまたぐことはありませんでした。
しかし、今作では地下鉄、リニモ、バスの3路線を収録しており、運営会社が異なります。それらが集まることで「XROSS OVER」というタイトル名になっているというわけですね。
「鉄道にっぽん!」シリーズは実写映像を収録してゲーム内で使用していますので、運転席から見ることができる景色というのも一つの魅力です。しかし、ここで当然の疑問が浮かびます。地下鉄の運転席から見る景色というのは魅力的になるものなんでしょうか?
そう思っていたのですが、商談会で見た映像は衝撃的なものでした。
ロトメンは地下鉄の運転席に立った経験はなく、乗客としてトンネルを見ることばかりでしたが、地下鉄のトンネルの印象は暗くて代わり映えがなく、非常に退屈なものでした。
しかし、商談会で映し出されたデモを見ると、しっかりとした光源のおかげかトンネルの内壁は綺麗に鮮明に見ることができて、無機質な風景ながらも美しささえ感じることができました。


一方で、ソニックパワードさんが推しておきたいポイントはバスの路線だというのです。
なぜなら、日本で唯一のガイドウェイバスである「ゆとりーとライン」の専用軌道高架区間を運転できるという初めてのゲームになるからです。加えて、該当路線はガイドウェイバスではなく、自動運転技術を搭載した汎用バスに切り替えを始める検討に入っているということで、映像資料としても非常に貴重なものになることを非常に熱く語られていました。
その後、「ゆとりーとライン」の車両の運転は専用軌道高架区間では鉄道の免許、一般道路はバスの免許がいることなどなどゲーム外のことも非常に熱く語られました。それだけにソニックパワードさんの思い入れもひとしおという事なのでしょう。
そして、今作に収録されているリニモは「HSST(常電導吸引型磁気浮上リニアモーターカー)」システムを導入しているので、一般的な列車と比較すると制動の方式が全く異なります。そのため、他の「鉄道にっぽん!」シリーズとは異なる運転体験を得ることができるというわけですね。


ソニックパワードさんは名古屋の会社ということもあり、今作に非常に力を入れられているだけではなく、運転シミュレーターとして地下鉄の路線を収録するなど、非常に挑戦的になっています。
そして、現在未公開の情報として、車両の停止位置を競う「ジャストチャレンジ」だけではなく、新たなモードも搭載しているとのことで、こちらにも期待をしていきたいですね。
瑞起さんの「電車でGO!! 専用ワンハンドルコントローラー for Nintendo Switch」にも対応しているので、お持ちでない方はぜひセットで揃えて、このゲームでしかできない運転体験を楽しんでください!


(C) 2026 Sonic Powered Co.,Ltd.
名古屋市交通局商品化許諾済
愛知高速交通株式会社商品化許諾済
名古屋ガイドウェイバス株式会社商品化許諾済
Nintendo Switchは任天堂の商標です。
「ZUIKI(ロゴ)」は株式会社瑞起の登録商標です。


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    【2026.08.02】新作「シミュレーションRPG」2タイトルのご紹介♪

    どうも、今年は川にも海にもプールにも行く予定がない TVゲーム担当の "ロトメン" です。

    このコラムにおいて、過去に何度か触れている話題ではありますが、RPG(ロールプレイングゲーム)というのは「Role Playing Game」の略称で、役割を演じるゲームのことを指します。

    そのRPGというジャンルの中に「コマンド型RPG」「アクションRPG」「シミュレーションRPG」といったジャンルが存在しています。

    コマンドを入力してキャラクターを動かす「コマンド型RPG」はロールプレイという概念に最も近く、キャラクターの躍動を自ら操作できる爽快感を得られる「アクションRPG」、敵味方の動きをシミュレートしながら戦略性を楽しむ「シミュレーションRPG」。

    同じRPGという文字を含む3つのジャンルは、それぞれがもたらすゲーム体験は全く異なるという特徴があります。
    今回は、その中で「シミュレーションRPG」である『 ファイアーエムブレム 万紫千紅 』『 ブリガンダイン アビス 』をご紹介したいと思います。

    ファイアーエムブレム 万紫千紅

    皆様ご存じの「ファイアーエムブレム」シリーズ最新作となります。
    どうやら世界観は前作『 ファイアーエムブレム 風花雪月 』と同じらしく、登場人物のセリフの中に前作の舞台「フォドラ」という単語が出てきます。

    また、映像に少し映り、誰かを断罪している様子の緑髪のキャラクターも『 ファイアーエムブレム 風花雪月 』に登場したソティスというキャラクターと類似しています。

    ですが、『 ファイアーエムブレム 風花雪月 』の時代よりも過去なのか。それとも、未来なのか。そもそも本当に前作と世界観設定を共にするのか、公式からは、一切言及されておりません。

    一方、前作と違い、主人公として操作できるのは、プレイヤーが作成するマイキャラクターではなく、「大剣闘祭」に参加するために各国から集まった4名だと言及されています。

    では、パッケージにこれ見よがしに映る白色の装束を身にまとい、杖のような槍のような武器を持つ男女は誰なのでしょうか。

    ここからは、ロトメンの予想パートとまいりましょう。
    まず、物語のターニングポイントで主人公が交代するのではないかと思っています。具体的には、「大剣闘祭」の優勝までを描く第1部と、その後を描く第2部で主人公がマイキャラクターに変わって、第1部の登場人物は第2部のユニットになるという予想です。

    次に、今作『 ファイアーエムブレム 万紫千紅 』は前作『 ファイアーエムブレム 風花雪月 』よりも過去の物語ではないかという予想も立てています。

    根拠としては、前作『 ファイアーエムブレム 風花雪月 』ではストーリーが分岐するものの、開発陣は正史がどのルートであるか明言することはありませんでした。もし、今作が前作の未来の物語とすると、開発陣が前作の正史を決めてしまうことになるので、それは避けるであろうと予測できるからです。

    発売まで2か月を切りましたが、まだまだ明らかになっていない情報ばかりですので、次回の情報公開を楽しみに待ちたいですね。


    ブリガンダイン アビス

    「シミュレーションRPG」では、キャラクターが四角形のマス目で区切られたマップを移動するものが多いのですが、こちらはHEXマスという六角形がベースとなっています。

    この六角形と四角形のマスのシミュレーションゲームでは何が違うのか?その答えを一言で言うと「難易度」です。

    隣接するマスの数が変わると、敵からの攻撃を受ける方向が増えるので、当然ダメージ管理が大変になります。加えて、移動方向が増えることによって、CPUの駒の動かし方が複雑になり、こちらの戦略が立てづらくなるという難しさが生まれるのです。

    また「ブリガンダイン」シリーズの特長として、リーダーユニットという部隊の中心キャラと、従魔というモンスターのユニットで一部隊として扱うのですが、リーダーの弱点を補うモンスターを編成するのか、特性をそろえて一点突破の部隊を編成するのか、頭を悩ませることになります。

    加えて、同じ部隊に所属するモンスターからの支援を受けてリーダーユニットを強化することができるのですが、支援する為のモンスターを編成すると攻撃の手が減り、攻撃の為だけのモンスターばかりだとリーダーだけが狙われて部隊壊滅となってしまう難しさが、「ブリガンダイン」シリーズにはあります。

    そして、「ブリガンダイン」シリーズと言えば、重厚なシナリオが特徴ですが、今作も王道ファンタジー戦記物といったシナリオ展開が期待できそうです。
    そのストーリーを味わえるのは、メインモードである「ストーリーモード」となりますが、6つの国別の物語が展開するという事ですから、単純に6周は楽しめるということになりますね。

    加えて「ミッションモード」では24か国の中から1つを選択して、決められた目標を達成するモードとなっており、ゲームのボリュームはかなりのものになっています。
    前作『 ブリガンダイン ルージアナ戦記 』と比較すると、ビジュアルが随分ポップになりましたが、中身はシリーズの良いところを踏襲した重厚なシミュレーションゲームになっていますので、骨太のシミュレーションRPGに挑みたい方には是非ともプレイしていただきたいですね。



    (C)Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS
    (C) Happinet



    【2026.07.26】見落としがちなゲームのパッケージデザインについて語ってみました

    どうも、そうめんのつゆは自作のものが一番好きになった TVゲーム担当の "ロトメン" です。

    街を歩いていると、ふと奇妙な看板や建物を見つけて、いったいここは何屋さんなんだ?と思って、気が付けばふらふらと近寄っている、というような経験はありますでしょうか。

    通行人の目を引く、興味をもってもらう。そんなデザインについては研究の対象となっており、例えば危険を知らせる黄色に目線が引き寄せられるといった人間の心理的側面、波長が長く遠くから見ても気づきやすい赤色といった色の物理的側面、様々な方向性の研究が日々進んでおります。

    では、ゲームのパッケージデザインにあてはめて考えてみようではないか、というのが今回のコラムになります。

    『 ダービースタリオン2 』
    『 ドラゴンクエストモンスターズ4 枯れ木の国のビアンカ・フローラ 』

    まず、ゲームのパッケージデザインに多いのが、一目見ただけでどんなゲームか想像できるデザインです。注目して欲しいキャラクターやオブジェクトを効果的に配置しているのが大きな特徴ですね。

    分かりやすい例を挙げますと『 ダービースタリオン2 』のパッケージデザインですね。馬を左右に並べ、片方には騎手が馬に乗っているというデザインは、見る人に「競馬」のゲームであることを一目で理解させることができます。

    「競馬」というワードに興味を持つ人にターゲットを絞っており、興味のある方に少しでも手に取ってもらう、内容紹介までクリックしてもらうという狙いがはっきりしていますね。

    一方『 ドラゴンクエストモンスターズ4 枯れ木の国のビアンカ・フローラ 』は、パッケージ内のキャラクター数が非常に多く、まとまりがないようにも見受けられます。しかし、全員が同じ方向を向くこと、金髪の少女が腕を前に突き出していること、この2点で少女たちがモンスターたちを率いており、一緒に冒険に出ているということが一目で理解できるようになっています。

    『 Beast of Reincarnation(ビースト・オブ・リンカネーション) 』
    『 サンセットヒルズ 』

    また、ゲームのパッケージデザインに多いパターンとして、見る人の想像を掻き立てるパターンもあります。このパターンは、すでにタイトルをゲーム購買層に認知させていると効果的ですね。

    『 Beast of Reincarnation 』のパッケージは、長い太刀を腰に据えた陣笠の人物と、異常なまでの大きな犬が森の中を歩いているデザインで、この1人と1匹が主人公になることが一目見てわかるようになっています。この情報自体はゲームの開発発表の時点から開示されているので、一人と一匹というキャラクターを大きく描くことで、タイトルを想起させることに成功させています。

    そして、パッケージに描かれた英語表記のタイトルの後ろに「輪廻」という日本語をあしらい、足元には極楽に咲くとも言われる蓮のような花を配置。日中の終わりと夜の始まりを想起させる夕日に照らされ、黄金のように輝いている背景からは、色彩的に目を引くだけではなく、物語の方向性を暗示するようなデザインにすることで、見る者の想像を掻き立てます。

    一方で、インディーゲームではゲーム購買層へタイトルや詳細を広く認知させることは難しくなっています。
    しかし、『 サンセットヒルズ 』のパッケージデザインのように、大きく映る犬を擬人化したキャラクター、鉄道の車窓から見える景色、机の上に置かれた紙の束とペン、という情報を見せることで、想像を掻き立てて興味を持ってもらうというデザインになっているタイトルが多い印象です。

    また、『 The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Deluxe Edition 』のような、黒背景に金文字でタイトルとイメージビジュアルのみという、タイトル名が持つ力を知っている故の強気なパッケージデザインも存在していることにも触れておきましょう。

    今回ご紹介したパッケージデザインのパターンは、ほんのごく一部になります。
    各メーカーが趣向を凝らしてデザインしているパッケージ。ゲームを始めてしまったら見なくなるかもしれませんが、ゲームをクリアしてディスクやカートリッジをケースにしまう際には、是非一度見返してみてください。


    (C)ParityBit (C)GAME ADDICT (C)SUGIYAMA KOBO
    (C) ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX
    Beast of Reincarnation (C) 2026 GAME FREAK inc. All rights reserved. Published by Fictions, Inc.
    Licensed to and Published in Japan and Asia by HAPPINET CORPORATION.
    (C) 2025 SunsetHills / Cotton Game & Asmik Ace (C)Neos Corporation


    【2026.07.19】『 亰都ザナドゥ −桜花幻舞− 』のプレイレポート♪

    どうも、高級そうめんというものに手を出してみたい誘惑にかられる TVゲーム担当の "ロトメン" です。

    たまには直近に発売されたタイトルのプレイ日誌を書こうかと思い、7月16日に発売された『 亰都ザナドゥ −桜花幻舞− 』を発売日からプレイしています。

    先に、現時点での印象を一言で言うならば「ジュブナイル感満載の良質なアクションRPG」といったところです。
    今回は、その印象に至った理由を解説しながら『 亰都ザナドゥ −桜花幻舞− 』をご紹介していきたいと思います。


    まず、アクション面に関してですが全くのストレスを感じない作りになっています。
    特に2Dダンジョンでの探索に関してですが、ちょうど良いところにセーブポイントが配置されていて、そのセーブポイントで装備の強化や更新なども行えるため、探索用のギミックはダンジョン内に配置されているものの、ストレスを感じるまでにはなりません。

    また、回復薬を作るための素材や装備を強化する素材のドロップ率も高く、ダンジョン内の草などのオブジェクトを破壊しても手に入るため、敵などを無視して進めなければ、最奥のセーブポイントにたどり着いた時には素材が揃っているようにも設計されています。

    ですので、素材の為にマップを往復するようなストレスは、現時点では発生していません。但し、終盤に至った時にはレア素材も必要になるでしょうから、その限りではなくなるかもしれませんね。

    操作についてですが、キャラクターの動きは非常に滑らかで、操作もシンプルながら必要なものはそろっており、極端に難しいアクションを要求されることもありません。

    また、戦闘アクションでは、強攻撃の性能が大幅に変化し、なおかつジャストガード「弾き」のタイミングが大幅に広くなる「ソウルアクセル」という強化状態になることができます。強攻撃の性能が変化することで攻撃範囲が広くなったりして、雑魚敵であればまとめて一掃することも可能になります。

    また、ジャストガード「弾き」からの強力なカウンター「一閃」は、「ソウルアクセル」していなくても発動は可能ですが、強力な攻撃を放ってくる相手に余裕をもって立ち回れるようになります。

    そんな強力な「ソウルアクセル」ですが、簡単にゲージを貯めて発動できるようになっていて、使いどころを深く考える必要がないというのも良いところです。

    では、難易度はどうなのかというと、ノーマルモードでも油断しているとゲームオーバーになるくらいには歯ごたえがあります。

    というのも、回避や防御、ジャストガードの「弾き」による立ち回りを前提とした難易度設定の為、敵から受けるダメージは大きく設定されています。

    故に回避失敗や敵に挟まれた際にはHPが簡単に溶けますので、簡単だと思って調子に乗って回復もせずに進めると痛い目にあいます。特に序盤は注意ですね。


    3Dアクションに話を移しますと、こちらは『 イースX -NORDICS 』のイメージからさほど変わっていません。
    『 イースX -NORDICS 』では、ソロ&コンビ攻撃を切り替えて戦うスキル中心のアグレッシブなハイスピードバトル。

    『 亰都ザナドゥ −桜花幻舞− 』では、通常攻撃を中心に、敵の攻撃を見極めて回避や防御からのカウンターを狙っていくテクニカルなハイスピードバトル。

    システムが違うということもあり、プレイしている際の爽快感の種類は少し異なるのですが、得られる爽快感はさほど変わらないイメージがあり、トータルの印象としては非常に似通ったものを感じますね。

    物語に関して言えば、日本ファルコムの王道と言ったところで、現代を舞台にしたジュブナイルという表現がしっくりきますね。ちなみにロトメンはジュブナイルが好物です。

    成人は今作のメインダンジョンである「比良坂大迷宮」に近寄れないため、ダンジョン探索に挑める学生を集めた学園を作ったという世界観設定があります。そのため、基本的に学生・学園が中心となってストーリーが展開されるというところもジュブナイル感が強くなる要因かもしれません。


    こういった理由から『 亰都ザナドゥ −桜花幻舞− 』は良質なアクションRPGというのが分かるかと思います。

    ちなみに移動マップ上でポップアップする吹き出しから話題を集める「ことのは帖」、学食のメニューやダンジョン内での回復アイテムとしての食事など、収集要素が非常に多く存在しており、世界観設定の解説やプレイヤーの収集癖を満たしてくれる一方、一つでも逃してしまうとコンプリート不可になることは想像に難くありません。

    完璧に収集した際にご褒美があるのかどうかは分かりませんが、挑戦状を叩きつけられている気分になるので、ロトメンは1週目から漏れなく収集することにこだわってプレイし続けたいと思います。

    物語の部分は好き嫌いがあるかと思いますが、アクションRPGという点においては万人におススメできるようになっているかと思いますので、是非一度プレイして爽快感あふれるアクションを体験してみてください。

    (C)2026 Nihon Falcom Corporation. All rights reserved.



    【2026.07.12】SEGAの商談会にて『 STRANGER THAN HEAVEN 』の試遊版をプレイしてみました♪

    どうも、何故か夏になると沖縄料理が食べたくなる TVゲーム担当の "ロトメン" です。
    SIEから驚きの発表がありましたが、今後のゲーム業界がどうなっていくのかという分水嶺に立ったような気がします。

    そんな業界の先行きを占うような話題でもちきりになった先日のセガの商談会にて、2027年1月15日に発売を予定している『 STRANGER THAN HEAVEN 』を試遊する機会がありましたので、その感想を中心にコラムを進めたいと思います。


    5つの時代、5つの街が移り変わり、居場所のない男が己の居場所を求めて戦った半生を描く『 STRANGER THAN HEAVEN 』は、「龍が如く」シリーズを生み出したセガのRGGスタジオの最新作になります。

    今回体験できたのは、喧嘩の生々しさを直感的に操作可能になったとアピールされているコンバットシステムを中心とした試遊版で、初級難易度の小倉、中級難易度の呉、上級難易度の大阪から舞台を選んで遊ぶことができました。

    「龍が如く」シリーズと大きく異なるコンバットシステムですが、L1/R1ボタンが弱攻撃となっていて、L2/R2ボタンが強攻撃になっています。この4つのボタンを使うことになるのですが、加えて、L側のボタンは左半身、R側のボタンは右半身の攻撃と、役割が異なっています。

    例えば、右側の敵を攻撃しつつ、左から来た敵の攻撃をL1ボタンで払う。左手を掴まれて拘束されたら、R1ボタンで拘束している敵や前方から襲ってくる敵を右手で殴る。後ろから羽交い絞めにされたらL2/R2ボタンで前から襲ってくる敵を蹴り飛ばして拘束を解く時間を作る。といったような操作が、4つのボタンの役割を変えることで可能になっています。

    こうして文章にすると伝わるかと思いますが、どちらの手が空いているのか、どちら側の敵を対処しなければいけないのか、などなど、4つのボタンのどれを使うか素早い判断が求められます。

    最初はボタンの多さに戸惑いますが、慣れてくると、なんとなく手が動くようになってきて、そこで初めて直感的な操作だと実感できて、コンバットシステムの奥深さや面白さが理解できました。


    ロトメンがプレイしたのは、初級難易度の小倉。続いて、スタッフさんに中級難易度の呉をプレイしていただき、その様子を見させていただきました。

    呉では両手に大きな武器を持つことが可能で、それを用いて敵の武器攻撃を弾いて戦う立ち回りを見せていただいたのですが、その際に説明されたのが今作の独特な武器システムです。

    「龍が如く」シリーズでは、路上にあるビールケースや看板など様々なオブジェクトが武器として使えましたが、使い捨ての武器になっていました。
    しかし、『 STRANGER THAN HEAVEN 』における武器とは、【育てるもの】であって、使い捨てにはならないそうです。

    また、片手で持てる軽量なビール瓶のようなものから、今回のプレイでスタッフさんが使用された両手で持つ大きな武器まで様々な種類があり、その使い勝手や攻撃力も大きく異なるそうです。

    『 STRANGER THAN HEAVEN』では自分のプレイスタイルに最適な武器を探し出し、それをしっかりと育てることも重要になりそうですね。


    ロトメンがプレイした小倉は1915年、スタッフさんがプレイされた呉は1929年と、主人公・大東真の半生を描く『 STRANGER THAN HEAVEN 』では、ゲームの進行度合いによって時代も場所も移り変わるのが特長になります。

    この時代の移り変わりによって、木造ばかりで平屋が目立つ街並みから、石造りなどの建物が増えてくるさまや、街を歩くNPCの服装が着流しから少しずつ洋装が取り入れられていくさまなど、変化が見られるようになります。

    人間一人の半生を1つのゲームに纏めるという試みですが、最初は分割してリリースしようとしたそうです。ですが、人の半生を分割して体験してもらうよりも、最後まで一気に体験して欲しいということから、分割ではなく1つのゲームにすることになったとのことです。

    そして、主人公・大東真が関わることになるショウビジネスの世界について、当時、実際にショウビジネスに関わった方へ取材も沢山行われたそうで、昭和の時代のディープな話も色々伺ったそうです。

    ロトメンも音楽系の大先輩たちから色々当時の話を伺っているので、あの時代の表に出てこなかった話が、どのようにゲーム内で表現されるのか楽しみです。
    ちなみに各時代、各街ごとにミニゲームがあるのですが、ディスク内に収まるかどうか不安になるくらいのボリュームを用意しているとのことです。

    人の半生を追体験するという、なかなか珍しいゲーム体験になりそうな『 STRANGER THAN HEAVEN 』。
    発売は来年になりますので、まだまだ情報は更新されていくかと思います。また新しい情報があれば、コラムでも取り上げてみたいと思います。


    (C)SEGA



    ◇商品の価格・進呈ポイント・特典は店頭とは異なります。また、完売になる場合があります。お目当ての商品は、早めのご購入をお勧めします。